
Valis
Das verlorene Licht spielt auf einem Kontinent, der nicht durch eine Katastrophe zerbrochen wurde, sondern durch Vergessen. Magie ist überall — in Wäldern, Flüssen, Stein, Wind und Menschen. Doch die meisten haben verlernt, ihr zuzuhören. Was einst Verbindung war, wurde zu Lehre, Gesetz und Kontrolle.
Valthera
Das mächtige Zentralreich im Südwesten. Hier sitzen Krone, Gilde und Kirche. Große Städte, Häfen und befestigte Straßen prägen das Land. Valthera gilt als Zentrum der Ordnung — doch diese Ordnung beruht auf Kontrolle. Magie ist hier kontrolliert, standardisiert und streng durch die Gilde monopolisiert.
Thalvar
Das nördliche Land aus Bergen, Wäldern und kalten Flüssen. In Valthera wird Thalvar als barbarisches Feindland dargestellt. Doch die Wahrheit ist komplizierter. Die Menschen dort leben unabhängiger, näher an der Natur — und die Magie ist freier und ursprünglicher. Das heißt nicht, dass sie sanfter ist.
Sar’kai
Ein Wüstenland im Süden, geprägt von Oasen, Handelswegen und alten Schriften. Sar’kai ist reich an Wissen über Magiespeicher: Steine, Artefakte und Methoden, deren Ursprung kaum noch jemand versteht. Hier wird Magie nicht direkt beherrscht, sondern gesammelt, gehandelt und genutzt.
Belmorra
Ein fruchtbares Westland mit weiten Ebenen, Flüssen und Ackerland. Belmorra gilt als ruhiger, verlässlicher Partner Valtheras. Magie spielt hier nur eine geringe Rolle im Alltag. Das Land lebt von Ernten, Handel und pragmatischer Politik.
Lythria
Ein östliches Land aus Wäldern, Hügeln und alten Grenzgebieten. Lythria ist organisiert, aber weniger abhängig von Valthera als Belmorra. Politisch bleibt es beweglich, vorsichtig und schwer einzuschätzen. Die Magie ist hier stärker spürbar als im Zentralreich, aber nicht so frei wie in Thalvar.
Narethis
Eine Seefahrernation aus Inseln, Küstenstädten und Handelsrouten. Narethis verbindet Länder, Häfen und Kontinente miteinander. Seine Menschen gelten als offen, anpassungsfähig und schwer zu kontrollieren. Wer etwas wissen will, das offiziell nicht existiert, hört oft zuerst in Narethis davon.
Khar’eth
Ein abgelegenes, dicht bewachsenes Land, über das nur wenige verlässliche Berichte existieren. Manche nennen es wild, andere ursprünglich. Es heißt, dass die Magie dort nicht gebändigt, gelehrt oder gespeichert wird — sondern einfach noch immer so lebt, wie sie früher überall gelebt haben könnte.
Lumenfall
Ein Ort, der auf keiner gewöhnlichen Karte vollständig verstanden wird. Ruine, Spur, Wunde oder Erinnerung — niemand beschreibt Lumenfall gleich. Doch wer nach dem Ursprung der verlorenen Verbindung sucht, wird früher oder später auf diesen Namen stoßen.
