
Aemilia
Die, die noch hört
Sechzehn Jahre alt, aufgewachsen zwischen Bäumen und Försterwegen. Aemilia hat nie gelernt, was Magie ist. Sie hat nur nie aufgehört, ihr zuzuhören.

Willkommen in Valis
Eine Welt, in der Magie verstummt — und alte Wahrheiten wieder erwachen
Die Menschen haben verlernt, auf die Welt zu hören. Magie wird kontrolliert, Wissen verborgen und die Vergangenheit gefürchtet. Doch tief unter den Städten und Ruinen beginnt etwas zu erwachen.
A.B. Calder
Die Geschichte beginnt mit einem Mädchen, das etwas hört, das die Welt längst vergessen hat. Sie endet mit der Frage, ob Verbindung möglich ist, ohne Kontrolle.
Band I
In Arbeit
Aemilia lebt in einem Dorf am Waldrand, bis die Gilde entdeckt, was in ihr wach geworden ist. Auf der Flucht durch den Nordwald, die Grenzmark und ins verborgene Thalvar lernt sie eine Welt kennen, die unter der sichtbaren liegt — aus Hörlinien, gebundenem Licht und Liedern, die Karten sind. Eine literarische Fantasyreihe über Kontrolle und Verbindung, über ein Mädchen, das trotzdem weitergeht.
Band I
In Arbeit
Aemilia lebt in einem Dorf am Waldrand, bis die Gilde entdeckt, was in ihr wach geworden ist. Auf der Flucht durch den Nordwald, die Grenzmark und ins verborgene Thalvar lernt sie eine Welt kennen, die unter der sichtbaren liegt — aus Hörlinien, gebundenem Licht und Liedern, die Karten sind. Eine literarische Fantasyreihe über Kontrolle und Verbindung, über ein Mädchen, das trotzdem weitergeht.
Chronisten
Ein Ensemble aus Getriebenen, Machtträgern und denen, die dazwischenstehen.

Die, die noch hört
Sechzehn Jahre alt, aufgewachsen zwischen Bäumen und Försterwegen. Aemilia hat nie gelernt, was Magie ist. Sie hat nur nie aufgehört, ihr zuzuhören.

Der, der zweifelt
Priester, Adept, Suchender. Eiran hat sein Leben damit verbracht, Antworten in alten Lehren zu finden. Jetzt bringen ihm die Fragen eines Mädchens aus einem Dorf mehr bei als Jahre in der Kirche.

Der, der schließt
Schließer der Gilde. Cael jagt keine Monster. Er jagt Abweichungen. Und er ist überzeugt, dass er damit die Welt vor sich selbst schützt.

Die von dazwischen
Nicht aus Valthera. Nicht aus Thalvar. Alva stammt aus der Grenzmark — dem Ort, den Karten nicht mögen. Sie hilft ungern, tröstet nie und ist trotzdem da, wenn es zählt.
Geographie
Das Reich als Raum — Konturen des Bekannten und Schatten des Verborgenen.

Ein Dorf am Rand der Wälder, klein genug, um von Kartenzeichnern übersehen zu werden. Holzwege, Felder, Försterhäuser und ein Wald, der älter wirkt, als er sein sollte. Für Aemilia ist Eichenruh Heimat. Für Valthera ist es bedeutungslos. Für die Magie ist es der Ort, an dem etwas wieder zu hören beginnt.

Das verlorene Licht spielt auf einem Kontinent, der nicht durch eine Katastrophe zerbrochen wurde, sondern durch Vergessen. Magie ist überall — in Wäldern, Flüssen, Stein, Wind und Menschen. Doch die meisten haben verlernt, ihr zuzuhören. Was einst Verbindung war, wurde zu Lehre, Gesetz und Kontrolle. Valthera Das mächtige Zentralreich im Südwesten. Hier sitzen Krone, Gilde und Kirche. Große Städte, Häfen und befestigte Straßen prägen das Land. Valthera gilt als Zentrum der Ordnung — doch diese Ordnung beruht auf Kontrolle. Magie ist hier kontrolliert, standardisiert und streng durch die Gilde monopolisiert. Thalvar Das nördliche Land aus Bergen, Wäldern und kalten Flüssen. In Valthera wird Thalvar als barbarisches Feindland dargestellt. Doch die Wahrheit ist komplizierter. Die Menschen dort leben unabhängiger, näher an der Natur — und die Magie ist freier und ursprünglicher. Das heißt nicht, dass sie sanfter ist. Sar’kai Ein Wüstenland im Süden, geprägt von Oasen, Handelswegen und alten Schriften. Sar’kai ist reich an Wissen über Magiespeicher: Steine, Artefakte und Methoden, deren Ursprung kaum noch jemand versteht. Hier wird Magie nicht direkt beherrscht, sondern gesammelt, gehandelt und genutzt. Belmorra Ein fruchtbares Westland mit weiten Ebenen, Flüssen und Ackerland. Belmorra gilt als ruhiger, verlässlicher Partner Valtheras. Magie spielt hier nur eine geringe Rolle im Alltag. Das Land lebt von Ernten, Handel und pragmatischer Politik. Lythria Ein östliches Land aus Wäldern, Hügeln und alten Grenzgebieten. Lythria ist organisiert, aber weniger abhängig von Valthera als Belmorra. Politisch bleibt es beweglich, vorsichtig und schwer einzuschätzen. Die Magie ist hier stärker spürbar als im Zentralreich, aber nicht so frei wie in Thalvar. Narethis Eine Seefahrernation aus Inseln, Küstenstädten und Handelsrouten. Narethis verbindet Länder, Häfen und Kontinente miteinander. Seine Menschen gelten als offen, anpassungsfähig und schwer zu kontrollieren. Wer etwas wissen will, das offiziell nicht existiert, hört oft zuerst in Narethis davon. Khar’eth Ein abgelegenes, dicht bewachsenes Land, über das nur wenige verlässliche Berichte existieren. Manche nennen es wild, andere ursprünglich. Es heißt, dass die Magie dort nicht gebändigt, gelehrt oder gespeichert wird — sondern einfach noch immer so lebt, wie sie früher überall gelebt haben könnte. Lumenfall Ein Ort, der auf keiner gewöhnlichen Karte vollständig verstanden wird. Ruine, Spur, Wunde oder Erinnerung — niemand beschreibt Lumenfall gleich. Doch wer nach dem Ursprung der verlorenen Verbindung sucht, wird früher oder später auf diesen Namen stoßen.
Offizielle Website der Fantasy-Serie Das verlorene Licht von A. B. Calder. Eine Geschichte über verlorenes Wissen, vergessene Magie und die Suche nach einer Wahrheit, die die Welt verändert.